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  • Battlefield 5: Ausführliche Performance-Analyse und Benchmarks mit 24 Grafikkarten
    Quelle: PC Games Hardware

    Battlefield 5: Ausführliche Performance-Analyse und Benchmarks mit 24 Grafikkarten

    Bald sind zwei Monate seit dem offiziellen Release von Battlefield 5 ins Land gestrichen. Es sind neue Inhalte und Patches erschienen, an Performance und Optik wurde geschraubt und die Grafikkartenhersteller haben neue Treiber geliefert. Wir nutzten den Umstand, teilen unsere Beobachtungen bezüglich der Grafik und dokumentieren die aktuelle Performance anhand frisch erstellter, umfangreicher Grafikkarten-Benchmarks.

    Wir haben uns in den vergangenen Monaten schon mehrfach in Artikelform mit Battlefield 5 auseinandergesetzt. Bereits vor dem regul?ren Launch am 20. November konnten wir mittels Origin Access in einem ersten Technik-Test frühe Performance-Eindrücke und Benchmarks zusammentragen. Mit dem Overture-Content-Update erhielt Battlefield 5 dann Unterstützung für Raytracing, dem spannenden Thema widmeten wir mehrere Online- und Print-Artikel. Darüber hinaus untersuchten wir in der PCGH 02/2019 die vom Herstellern angegebenen Systemanforderungen auf ihre Sinnhaftigkeit, darunter befand sich auch Battlefield 5. Die Vielfalt an unterschiedlichen Szenarien und Features, die man in Battlefield 5 mit Messungen bedenken kann, ist ausgesprochen hoch. Neben Messungen im Einzel- und Mehrspieler-Modus, der Performance unter Direct X 11 und Direct X 12, vier verschiedene Detailstufen plus nochmals vier verschiedene Raytracing-Settings fallen darunter natürlich auch die ganz regul?ren Grafikkarten-Benchmarks, welche wir allerdings bislang aufgrund der Themenvielfalt str?flich vernachl?ssigt haben.

    01:43
    Battlefield 5-Update: Video erkl?rt Kapitel 2: Blitzeinschlag

    Diesen Punkt gedenken wir mit diesem Artikel anzugehen. Wir haben 24 Grafikkarten mit vier Aufl?sungen in unserem anspruchsvollen Einzelspieler-Benchmark auf den Zahn gefühlt. Von der betagten Tahiti-GPU R9 280X (Baujahr 2012) bis zum aktuellen K?nigs-Titanen (Baujahr 2018), von 3 bis 24 GiByte Speicher - unsere Messungen dokumentieren, welche GPU vonn?ten ist, um Battlefield 5 mit hohen Grafikeinstellungen und flüssigen Bildraten spielen zu k?nnen. Diese Grafikkarten-Messungen lassen sich auch zum Teil auf den Mehrspieler-Modus übertragen, der bei entsprechend hoher GPU-Last grafisch ?hnliche Ansprüche wie unsere Einzelspieler-Szene stellt, in vielen Szenarien liegt die GPU-Last im Multiplayer auch deutlich niedriger als bei unseren Singleplayer-Benchmarks.

    Allerdings gilt es dabei, die gehobene Prozessorlast bei Mehrspielergefechten zu berücksichtigen, denn gegenüber dem Einzelspieler-Modus wird im Multiplayer die CPU deutlich st?rker belastet (tendenziell, vor allem bei kleinen 16-Spieler-Matches natürlich entsprechend weniger als bei gro?en 64er-Spielen), was wiederum auch die Leistung der Grafikkarten und des Gesamtsystems beeintr?chtigen kann. Leider ist es zur Zeit kaum m?glich, reproduzierbare Messungen im Mehrspieler-Modus zu erstellen, da jede der Karten mit mehreren (leistungsbeeintr?chtigenden) Witterungsumst?nden daherkommt, man anders als in Battlefield 1 nicht mehr die Teamseite wechseln kann (wir deshalb den Startpunkt der Messungen h?ufig nicht erreichen k?nnen, was allein schon den Messaufwand ann?herungsweise verdoppelt) und Server h?ufig über- oder unterbesetzt sind und/oder einen grottenschlechten Ping aufweisen, der m?glicherweise auch die Performance in Mitleidenschaft zieht, falls beispielsweise Rubberbanding auftritt. Darüber hinaus reicht die Anzahl Server ganz einfach nicht aus, h?ufig ist die gewünschte Map mit dem passenden Spielmodus erst gar nicht im Serverbrowser gelistet. Für eine Messreihe ist daher aktuell ein kaum vertretbarer Aufwand n?tig, der weit über frühere Battlefield- und andere DICE-Titel hinausgeht, ja sogar Benchmark-Horror-Titel wie PUBG, COD Black Ops 4 oder Fortnite beinahe(!) zum beil?ufigen Benchmark-Spa? mutieren l?sst. Zumindest bis DICE endlich Custom-Server für Battlefield 5 integriert, müssen wir aus diesem Grund zurzeit von Mehrspieler-Benchmarks absehen beziehungsweise uns auf einzelne Stichproben zur Performance-Evaluierung beschr?nken. Vernünftige, durch Stabilit?t und Reproduzierbarkeit fundierte Mehrspieler-Benchmarks k?nnen wir Ihnen daher leider aktuell nicht bieten - sobald sich an dieser Front aber zumindest ein wenig Bewegung ausmachen l?sst, werden wir erneute Vorst??e wagen. Für den Moment und mit einer Reihe aktueller Messungen untermauert, würden wir für ungetrübten Einzelspieler-Spa? einen flotten Vierkerner empfehlen (ab Ryzen 3 1400, i3-8300, i5-6500). Für den flüssigen Mehrspielergenuss und sehr hohe, gleichm??ige Bildraten darf es selbst mit leicht reduzierten Einstellungen auch gern ein Sechs- oder gar Achtkerner wie ein Ryzen 5 2600 (6C/12T), Ryzen 7 2700 (8C/16T) oder ein Core i7-8600 (6C/12T) und darüber sein - gern mit zus?tzlicher OC-Taktspritze.

    Battlefield 5 - Schicke Grafik, moderne Render-Features und Raytracing      

    Battlefield 5 ist ein optisch beeindruckender Titel. Die abwechslungsreichen, oftmals sehr weitl?ufigen, detaillierten und teils mit dynamischen Objekten, unterschiedlichen Witterungsbedingungen und h?ufig einer Unmenge schicker Effekte ausgeschmückten Karten pr?sentieren eine Vielzahl technischer Finessen. Den wohl gr??ten und technischen wichtigsten Sprung der letzten Jahre hat die Frostbite-Engine w?hrend der Entwicklung von Star Wars Battlefront (Release 2015) hinter sich gebracht. Damals integrierte DICE das physikbasierte Rendermodell in die Frostbite-Engine. Dieses Rendermodell orientiert sich an naturgegebenen Umst?nden der optischen Physik, welche die Interaktion von Licht und Materialien bestimmt. Im Spiel werden diese physikalischen Eigenschaften unter anderem auf die Beleuchtung und Texturen angewandt. Die Engine erstellt Renderinhalte also nach optisch-physikalischen Gesetzen in Echtzeit, die Interaktionen von Materialien und Licht verhalten sich somit auch in vielerlei Hinsicht naturgetreu, was wiederum der Spielegrafik zu mehr Authentizit?t verhilft. Zuvor waren diese Informationen entweder schlichtweg nicht vorhanden oder wurden durch "vorgebackene" Inhalte wie in die Texturen integrierte - "aufgemalte" - Schattenwürfe oder Lichteinflüsse dargestellt, die dann allerdings entsprechend statisch, beziehungsweise nur in bestimmten Situationen physikalisch ann?hernd korrekt und damit glaubwürdig ausfielen.

    05:19
    Battlefield 5: Neue Raytracing-Demo von der CES

    Physically Based Rendering und der Raytracing-Ansatz      

    Dabei sollten wir allerdings anmerken, dass Physically Based Rendering (PBR) mittlerweile in beinahe jedem Spiel eingesetzt wird, der physikbasierte Ansatz der Frostbite-Engine ist daher nicht mehr als wirkliche Neuerung zu verstehen - der mediale "Buzz" um PBR ist ja auch schon lange Zeit in der Vergangenheit verhallt. Der Begriff ist im Generellen auch sehr lose definiert, es gibt keine festgeschriebenen Standards, keine restriktiven Staats- oder erdrückenden Industrievorgaben und jedes Studio, jede Engine und prinzipiell jedes Spiel kann bei der Darstellung andere Wege gehen, um den gewünschten Look und artistischen Stil zu erzielen. Und es ist darüber hinaus nicht direkt klassifiziert, welche Rendertechniken genau unterstützt werden müssen, um mit Physically Based Rendering werben zu k?nnen - prinzipiell k?nnte, sollte und würde, aber nicht müsste, auch Raytracing diesen Begriff definieren. Es ist alles ein bisschen schwammig.

    In Battlefield 5 ist der PBR-Ansatz allerdings ausgesprochen gut gelungen und kann sich in Sachen optischer Glaubwürdigkeit von vielen anderen Titeln absetzen. Dabei wird der Renderer durch eine feine Umgebungsverdeckung sowie eine (dank Light-Probes für bewegliche Objekte ann?hernd dynamische) Globale Beleuchtung unterstützt, welche mittels der Enlighten-Middleware umgesetzt wird. Neben diesen Effekten unterstützen auch die Stochastic Screen-Space-Reflections beziehungsweise die Raytracing-Reflexionen und sogar das leider etwas pixelige Shadow-Mapping den physikgetreuen Renderer, denn streng genommen handelt es sich bei all diesen Effekten um Teilsimulationen eines einzelnen Umstands: Der Interaktion von Licht und jenen Materialien, auf die es trifft. Sollte Raytracing in Zukunft ausgebaut werden, k?nnte selbst die aktuell von Nvidia unterstütze und noch durch den Rasterizer eingeschr?nkte Hybrid-Technik jeden dieser Umst?nde simulieren, all diese Effekte ersetzen und den Renderer allein dadurch optisch - aber in gewisser Weise ja auch physikalisch - nochmals wesentlich n?her an die Realit?t heranrücken.

    Welche Oberfl?chen mit Raytracing-Reflexionen versehen werden, wird mittels des gew?hlten DXR-Detailgrads und der Materialeigenschaften des physikbasierten Renderers ermittelt. Die Roughness, also "Rauheit", eines PBR-Materials bestimmt, wie stark auftreffendes Licht gestreut wird. Ein "Material" beschreibt dabei im vereinfachten Sinne eine Textur im Spiel - es handelt sich um eine dem Jargon der optischen Physik entliehene Bezeichnung.

    Bei genügend niedriger Rauheit beziehungsweise hoher Gl?tte werden in Battlefield 5 s?mtliche Oberfl?chen mit Raytracing betraut, also nicht nur jene aufgewertet, die zuvor sichtbar Screen-Space-Reflections oder die noch wesentlich primitiveren Cube-Map-Spiegelungen zeigten. Dabei spielt die gew?hlte DXR-Detailstufe eine Rolle, denn sie bestimmt, wie rau ein Material ausfallen darf, um mit Raytracing versehen zu werden. Beim Raytracing in Battlefield 5 handelt es sich also eher um eine sich noch in der Bauphase befindliche Erweiterung eines sehr guten, aber generell noch nicht optimalen physikbasierten Renderes, denn um die m?glichst perfekte Umsetzung eines einzelnen Render-Effekts, wie einer simplen Spiegelung. Dies hat auch durchaus deutliche praktische Auswirkungen auf das Gesamtbild, wie wir Ihnen einmal anhand dieses Bildvergleichs nahelegen wollen.

    Gesamtbildvergleich Raytracing, Screen-Space-Reflections
    Battlefield-V-DX12-RTX-on-pcgh

    Achten Sie (bestenfalls im Vollbild) neben den mit Raytracing oftmals deutlich dunkler wirkenden, im Schatten liegenden Elementen, die mit aktivierten RT optisch ann?hernd korrekt auch weitestgehend nur diffuse Schatten widerspiegeln k?nnen, dabei auch einmal auf die Waffe unseres Heldens und die Fabrikhalle im Hintergrund. An diesen Stellen l?sst sich augenkundig vermuten, dass Raytracing nicht von Beginn an in der Entwicklung von Battlefield 5 vorgesehen war. Denn die Materialeigenschaften von Waffe und Dach wurden für den in Battlefield 5 zum Einsatz kommenden Raytracing-Ansatz offenbar etwas unglücklich gew?hlt, beziehungsweise Teile des Materials weisen selbst für Ultra-Raytracing-Details zu raue Eigenschaften auf, w?hrend andere noch mit den Spiegelungen versehen werden. Dies sorgt mutma?lich für den "fleckigen" Look. Ganz optimal erscheint die Herangehensweise beim Raytracing in Battlefield 5 nicht, und wahrscheinlich müsste die gesamte artistische Arbeit von Designern und Künstlern von vorn weg auf Raytracing ausgelegt sein, um wirklich in jeder Situation überzeugend zu wirken. Ganz abgesehen davon, dass es noch eine ganze Reihe anderer Probleme beispielsweise bei Transparenzeffekten gibt und obendrein eine Anpassung n?tig war, die man auch missgünstig als "Downgrade" bezeichnen k?nnte. Letztere betrifft feine Elemente in den Raytracing-Spiegelungen. Um diese zu erfassen und halbwegs glaubhaft in Reflexionen widerzuspiegeln, müssten sehr viele Rays auf diese kleinen Elemente verschossen werden - einleuchtend, denn ansonsten werden Feinheiten nicht vollst?ndig erfasst beziehungsweise nur inkorrekt und teilweise widergespiegelt, weil sie von den meisten Rays verfehlt werden würden. Dies sorgte zu Beginn vor allem in Leveln mit viel Vegetation zu einer stark einbrechenden Performance, wenn in Battlefield Raytracing zugeschaltet wurde, mittlerweile hat DICE einen Trick implementiert, der diese feinen Elemente mittels Screen-Space Reflections wiedergibt. Das von Nvidia und DICE angekündigte DLSS, welches durch intelligentes Upscaling die Performance mit den neuen RTX-GPUs auch in Kombination mit Raytacing verbessern soll, ist indes aktuell noch nicht verfügbar.

    Unter Umst?nden ist auch die gleiche Problematik bei der Vegetation ein Grund für die in Shadow of the Tomb Raider damals auf der Gamescom 2018 beobachteten Performance-Probleme und vielleicht auch Ausschlaggeber für die noch immer auf sich warten lassende Umsetzung der noch vor dem eigentlichen Spiele-Release angekündigten Raytracing-Schatten im jüngsten Abenteuer der Lara Croft.

    09:37
    Battlefield 5 Raytracing Performance auf RTX 2080 Ti: Wie viel bringt der Patch wirklich?

    Animationen, Partikel und Tessellation - Dynamik, Atmosph?re und Authentizit?t      

    Neben Raytracing weist Battlefield 5 aber natürlich auch noch mit einer ganzen Reihe anderer Schmankerl auf. Als besonders beeindruckend seien einmal die Animationen und die Partikeleffekte genannt. Die einzelnen Bewegungen der Soldaten blenden ausgesprochen fein übereinander und passen sich den ?u?eren Umst?nden an. So hasten die Figuren stolpernd und um Gleichgewicht ringend über Trümmerfelder, kriechen mühsam H?nge empor oder robben durch Schlamm, der verunzierend an den Uniformen kleben bleibt. Die Waffenanimationen sind aufwendig gestaltet und unterscheiden sich je nachdem, ob sich noch eine Kugel in der Kammer befindet oder neu durchgeladen werden muss oder nach dem Munitionsstand in den integrierten Magazinen von Repitiergewehren und Revolvertrommeln. Das K?rpergefühl ist dank auch in First-Person-Perspektive sichtbaren Gliedma?en der eigenen Spielfigur ebenfalls klasse und vermittelt ein überzeugendes Gewicht, mit dem eine glaubhafte Tr?ge einhergeht, ohne dass Sie sich dabei fühlen, als w?ren Sie durch die Bewegungen Ihrer Spielfigur gehandycapt. All diese Ma?nahmen führen dazu, dass sich die Figuren inklusive des eigenen Spielercharakters sehr gut in die Umgebungen einfügen und durch die vielen unterschiedlichen Animationen eine zus?tzliche Dynamik in die Gefechte bringen. Etwas torpediert wird das Ganze dann leider wieder durch eine Vielzahl kleinerer Animations- und Physik-Bugs, insbesondere die Ragdolls fallen h?ufig mit unsch?nen Physik-Zappeleien auf. Dennoch z?hlt Battlefield 5 sicherlich zu den fortschrittlichsten Titeln, wenn es um die Animationen und das Verankern der Figuren in der Spielewelt geht.

    Animationen der Charaktere und das homogene Gesamtbild
    Battlefield-V-Charakter-Animationen 4-pcgh

    Neben den Animationen dienen auch die auff?lligen und schicken Partikeleffekte dazu, die Dynamik der Optik zu steigern - nebenbei haben Rauchgranaten, Explosionen, triefender Regen und dichtes Schneegest?ber natürlich auch einige spielerisch relevante Auswirkungen, allermindestens wird die Sicht der Spieler durch diese eingeschr?nkt. Doch viele der Partikeleffekte dienen offenkundig zu allererst der Atmosph?re, darunter beispielsweise die in Bodenn?he herumwehenden Bl?tter oder die durch die Luft gleitenden Aschepartikel in kriegsverwüsteten Gebieten. Diese Partikeleffekte, deren glaubhafte Ausleuchtung und schicke Verschattung wir erstmals in Star Wars Battlefront 2 in einer ?hnlichen technischen Ausbaustufe haben bewundern k?nnen, wurden für Battlefield 5 jedoch augenscheinlich nochmals etwas ausgebaut und kommen nun in h?herer Dichte zum Einsatz. Hin und wieder kann insbesondere bei den herumwehenden Bl?ttern jedoch irritieren, dass die Partikelemittoren klar zu erkennen sind. Diese lassen die Partikel wie das Wasser eines Springbrunnens aus dem Boden sprudeln.

    Dann ist da noch die Landschaftsdarstellung und dynamische Zerst?rung, welche Battlefield 5 technisch über viele andere Titel erheben. Generell wird in Battlefield 5 viel mit Tessellation gearbeitet, so erh?lt die gesamte Landschaft ihre Struktur durch ein solches dynamisches Polygonnetz. Dazu werden auch noch die eigentlichen (Boden-)Texturen mit einer Displacement-Map versehen, deren Tiefeninformationen dazu genutzt werden, um Feinheiten wie Ger?ll, Wurzeln, Ackerfurchen oder Reifenspuren dreidimensional herauszuheben. Interessant dabei ist vor allem, das die Tessellation dynamisch appliziert werden kann, also beispielsweise bei Granateinschl?gen tats?chlich dreidimensionale Krater in die Landschaft gesprengt, oder Fahrzeuge anhand von verr?terischen Reifen- und Kettenabdrücken in Schlamm und Schnee aufgest?bert werden k?nnen. In einigen F?llen passen die Oberfl?chentexturen nicht immer vollst?ndig zu der Displacement-Map, wie im dritten Beispielbild auf dem Marktplatz der Multiplayer-Map 'Arras' und relativ h?ufig ist Texturnachladen bei diesen Oberfl?chen zu beobachten, insbesondere bei knappem Grafikkartenspeicher oder generell niedriger Performance.

    Battlefield 5 - Generelle Auff?lligkeiten bei der Grafik, hoher Speicherbedarf mit Raytracing      

    Neben den genannten Problemchen bei der Tessellation in Kombination mit versp?tet ladenden Texturen gibt es auch noch einige weitere Auff?lligkeiten beim Streaming. So stie?en wir auf mehrere, schwerere Aussetzer w?hrend einiger Multiplayer-Matches, in denen nur Teile der Bodenoberfl?chen korrekt texturiert wurden, w?hrend andere Teile mit extrem niedrig aufgel?sten Pixeltapeten bezogen waren - erst ein kompletter Neustart des Spiels brachte Abhilfe. Auch gibt es einige Situationen, in denen zwei unterschiedliche Mip-Map-Stufen (Detailgrad der Texturen) best?ndig hin- und herwechseln, auch wenn sich der Spieler - oder akkurater, die Kamera - nicht bewegt. Eine dieser Situationen k?nnen - beziehungsweise konnten, der letzte Patch entsch?rft den Umstand - Sie sehr gut im ersten Level der dritten Einzelspieler-Kampagne 'Tirailleur' beobachten. Direkt nach dem Start des Levels k?nnen Sie Ihre Spielfigur so neben die Lastwagen platzieren, dass deren Texturen mehrfach zwischen unterschiedlichen Detailstufen hin- und herwechseln. Die aufgeschichteten Baumst?mme ein paar Meter weiter zeigen dieses Verhalten ebenfalls. Offenbar hat DICE das Problem aber mit dem letzten Patch entsch?rft, zuvor trat der Effekt deutlicher und au?erdem l?ngerfristig auf. Zum aktuellen Zeitpunkt muss man die Situation mit bestimmten Blickwinkeln und Entfernungen schon ein wenig forcieren, zudem flackern die Texturen zwar in einigen Situationen noch mehrfach, zeigen dann aber die korrekte Mip-Stufe - zumindest bis sich der Spieler bewegt, denn dadurch l?sst sich das Flackern von Neuem initiieren.

    Ansonsten halten sich grafische Fehler in Grenzen. Bis auf die genannten Probleme bei Texturen, einigen Unsauberkeiten bei den tessellierten Oberfl?chen, hier und dort ein Clipping- und Animationsfehler sowie ein paar Physikaussetzer gibt es nicht wirklich etwas zu beanstanden. Mit zugeschaltetem Raytracing kommen noch ein paar Fehlerquellen hinzu, darunter fallen Probleme mit Transparenz-Effekten wie Rauch, Godrays oder Lichtkegel von Lampen sowie einigen Effekten und Partikeln. Etwas irritierend kann auch sein, dass die Raytracing-Spiegelungen ein recht scharfes Level-of-Detail aufweisen, einige Objekte sichtbar hereinploppen oder beispielsweise die gegenüberliegende H?userwand auf einem gr??eren Platz inkorrekter Weise nicht in den spiegelnden Fenstern der anderen Seite zu sehen ist. Doch mit den bisher durch DICE und Nvidia eingeflossenen Verbesserungen ist das Raytracing-Bild in den meisten F?llen sehr überzeugend. Zu beachten steht allerdings, dass mit aktiviertem Raytracing der Speicherbedarf drastisch steigt. Ist die Option "Speicherschutz" deaktiviert, welche bei knappem Grafikspeicher Sparma?nahmen bei Streaming und Texturdarstellung einleitet, werden in hohen Aufl?sungen selbst die 11 GiByte einer RTX 2080 Ti knapp. Tats?chlich l?sst bereits eine geringfügig h?here Aufl?sung die RTX 2080 Ti vollkommen zusammenbrechen. In unserem Fall kam es bei Ultra HD und 120 % Aufl?sungsskalierung bereits zum Speicherüberlauf, die Bildraten krachten in diesem Fall auf einstellige Werte ab. Die RTX Titan mit 24 GiByte Grafikspeicher schafft mit knapp über 14 GiByte Speicherbelegung bei 120 % Aufl?sungsskalierung immerhin noch einigerma?en flüssig wirkende Bildraten. Die Speicherausstattung der restlichen RTX-GPUs wirkt, soweit Battlefield 5 denn als bislang einziger Spiele-Raytracing-Benchmark herhalten kann, durch diesen Umstand noch ausreichend, für zukünftige Raytracing-Titel vielleicht aber doch etwas knapp bemessen. Unsere Empfehlung, falls Sie mit einer der aktuellen RTX-GPU für auch l?ngerfristigen Raytracing-Einsatz lieb?ugeln: Greifen Sie zu dem jeweils h?herklassigen Modell mit besserer Speicherausstattung.
    Für Ultra HD samt Speicherschutz reichen 11 GiByte einer RTX 2080 Ti gerade noch so aus. Aber eine um nur 20 % h?here Aufl?sung und deaktivierer Speicherschutz sprengen diese Grenze bereits deutlich. Aktuell kein echtes Problem, denn selbst die hier verwendete RTX Titan hat nicht ausreichend Leistung für solch hohe (Raytracing-)Aufl?sungen. Für die nicht allzu ferne Raytracing-Zukunft ist die relativ knappe Speicherausstattung der regul?ren RTX-GPUs aber eventuell von Belang. Für Ultra HD samt Speicherschutz reichen 11 GiByte einer RTX 2080 Ti gerade noch so aus. Aber eine um nur 20 % h?here Aufl?sung und deaktivierer Speicherschutz sprengen diese Grenze bereits deutlich. Aktuell kein echtes Problem, denn selbst die hier verwendete RTX Titan hat nicht ausreichend Leistung für solch hohe (Raytracing-)Aufl?sungen. Für die nicht allzu ferne Raytracing-Zukunft ist die relativ knappe Speicherausstattung der regul?ren RTX-GPUs aber eventuell von Belang. Quelle: 博电竞滚球APP

    Raytracing-Performance

    Bitte w?hlen Sie Ihre gewünschte Detailstufe im Drop-Down-Menü / Please chose desired detail-setting in the drop-down-menu!

    • Battlefield 5 – DXR-Raytracing
    Info Icon
    Game/Version Battlefield 5, 'Tirallieur', Origin, Version v.23458
    Details DXR as specified, ultra-details,100 % Renderscale, TAA high, Direct X 12 --- 'Min-Fps' = P99 percentiles!
    Software/Drivers Geforce 417.54 Review-Driver, Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 18.12.3 Optional; Windows 10 x64 (1809)
    • Resolution/AA (1 von 4)

    • 0 von 4 Produkten sichtbar

    ~1.920 MHz, 14 GT/s
    79.7
    62
    ~1.920 MHz, 14 GT/s
    69.7
    58
    ~1.875 MHz, 14 GT/s
    59.9
    53
    ~1.875 MHz, 14 GT/s
    54.2
    48
    0
    10
    20
    30
    40
    50
    60
    70
    80
    90
    Name
    1080p, DXR Ultra (Average Fps)
    Minimum Fps

    System

    Intel Core i7-8700K @ 4,8 GHz, Gigabyte Z370 Aorus Gaming 7, 2 × 8 GiByte G.Skill DDR4-3400 RAM

    Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews

    Auff?lligkeiten bei der Performance      

    Die Performance unter Direct X 11 ist prinzipiell sehr gut, jene unter Direct X 12 ist schlechter - zumindest auf den ersten Blick, denn es kommt ein wenig auf die Einstellungen an. Die spezifische Option, welche die Performance-Unterschiede besonders hervorhebt, ist das "Future Frame Rendering" welches unter Direct X 11 standardm??ig aktiviert ist. Diese Option entlastet die CPU, indem diese die Grafikkarte einige Bilder vorberechnen l?sst - denn w?hrend die GPU diese Bilder berechnet, kann der Prozessor bereits neue Rechenaufgaben übernehmen und die n?chsten Renderanweisungen für die Grafikkarte bereitstellen, und sie somit immer "gefüttert", sprich, ausgelastet halten. Ist Future Frame Rendering deaktiviert (was auch durch das Zuschalten von DX12 geschieht), so muss die CPU gleichzeitig die für das Spiel n?tigen Berechnungen vornehmen und Renderanweisungen an die GPU versenden und bereits wieder Anweisungen parat halten, wenn diese mit dem Rendern des aktuellen Frame fertig ist. Die CPU muss also unter DX12 flei?iger und vor allem schneller schuften, als wenn Sie das Spiel unter DX11 mit aktiviertem FFR laufen lie?en. Wenn Sie die Leistung von Direct X 11 und Direct X 12 also m?glichst direkt vergleichen wollen, müssen Sie "Future Frame Rendering" zuvor deaktivieren. Und dann sehen die Frameraten unter DX11 eventuell etwas weniger gut aus.

    Doch das Aktivieren von "Future Frame Rendering" hat noch eine Auswirkung: Durch die Vorberechnung von Bildern entsteht ein zus?tzlicher Input-Lag. Dieser kann recht deutlich ausfallen, wenn man das Ergebnis bei gleichen Bildraten vergleicht (z.B. bei gelockten 60 Fps). In der h?herfrequenten Praxis f?llt der Unterschied zwischen DX11 mit aktiviertem "Future Frame Rendering" gegenüber DX12 (zur Erinnerung, dort ist es deaktiviert) allerdings weniger deutlich aus, als man wohl vermuten würde. Tats?chlich kann sich DX11 samt FFR sogar trotz der tendenziell tr?geren Eingabe flüssiger anfühlen. Das liegt zum einen daran, dass mit einem durch "Future Frame Rendering" entlasteten Prozessor potenziell h?here Bildraten m?glich sind. H?here Frameraten bedeuten zugleich auch geringere Frametimes, also eine kürzere Berechnungszeit für einen Frame. Dadurch f?llt auch die Zeit für eine Pufferung bzw. Vorberechnung von Bildern geringer aus. So k?nnten bei 90 Fps bei 11,1 ms Frametime drei Bilder vorberechnet werden, die Latenz bei der Bildausgabe, die auch die Eingabelatenz entsprechend erh?ht, entspr?che (zumindest theoretisch) sofort ausgegebenen 30 Fps mit 33,3 ms Frametime. Des Weiteren kommt hinzu, dass Battlefield 5 unter DX12 noch immer zu sporadischem Stockern neigt, was den Spielfluss st?rt - am h?ufigsten und besonders disruptiv scheinen diese auf komplexen, dicht bebauten Mehrspieler-Maps mit vielen dynamisch zerst?rbaren Objekten wie Rotterdam, Zerst?rung (Devastation) oder auf Arras im Bereich des Marktplatzes und der Kirche aufzutreten. Aktuell empfehlen wir daher, die Direct-X-11-Schnittstelle zu nutzen und "Future Frame Rendering" aktiv geschaltet zu lassen - auch wenn mit Letzterem die Latenz ansteigt, der Performance-Zuwachs dürfte dies in vielen F?llen aufwiegen. Haben Sie allerdings einen extrem potenten Prozessor, k?nnen Sie einmal mit dieser Option experimentieren. Im besten Fall erzielen Sie unter DX11 trotz deaktiviertem Future Frame Rendering ausreichend hohe Bildraten und genie?en einen geringeren Input-Lag durch die wegfallende Pufferung.

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      • Von shJACKit
        Eine Struktur ist dann am leichtesten anzugreifen, wenn sie noch neu und ungefestigt ist. Zum Vgl. bleibe ich mal bei der jungen Weimarer Demokratie, weil es ausreichend ist, obwohl es abertausende andere Beispiele g?be, vor allem aus dem Tech-Bereich. Ich k?nnte das jetzt weiter ausführen, werde ich aber nicht.
        Da h?ttest du selbst darauf kommen k?nnen.

        Ein Konzern wie AMD hat eine eigene Abteilung, wo lauter hochbegabte Leute über 130 sitzen, die ganz genau jedes Szenario der positiven und negativen Effekte für sich und andere Teilnehmer bei der Nomenklatur prognostizieren, die sich Tag ein Tag aus nur damit besch?ftigen, die alle M?glichkeiten für sich und die anderen Teilnehmer im Detail abw?gen. Da sitzt nicht das Pendant von Lederjacke bei einer Tasse Kaffee und entscheidet je nach Wetter und Laune wie die Produkte hei?en.

        Insgesamt folgt man dabei einer Unternehmensstrategie, im Einzelfall wird taktiert. Die Summe aller oder der Vielzahl der sichtbaren Taktiken l?sst Rückschlüsse auf die Gesamtstrategie zu. Vor dem Hintergrund, was AMD uns gezeigt hat (und das habe ich oben im Detail aufgeführt), n?mlich, dass die Nomenklatur ganz genau auf die anderen Teilnehmer abgestimmt wird, und das nicht nur so, dass daraus eigene Vorteile entstehen, sondern vor allem auch Nachteile für die anderen Teilnehmer, wird sehr deutlich, wie naiv und blau?ugig es ist, zu glauben, AMD h?tte bei der Wahl des Kürzels RX die Raytracing-Entwicklungen von NVIDIA nicht berücksichtigt.

        Wenn die neuen AMD Karten tats?chlich RX 3080, etc., hei?en, dann dürfen wir gespannt sein, wie NVIDIA reagieren wird. Arg viele M?glichkeiten haben sie nicht.

        Diese sind:
        1. Direkter Sprung zur 4000er Generation. Wird wohl die L?sung werden, wenn ihnen nichts besseres einf?llt.
        2. Weiterführung der 2000er Reihe in 100er Schritten - wie bisher - für RTX und der 1000er Reihe für GTX: 2180 und 1180. Das w?re ziemlich elegant, da man AMD dann in einer Umdeutung auf die 3. Position verweisen k?nnte. Einzig ?rgerlich für NVIDIA w?re dann, dass RTX nicht auf 1000er (1) und GTX auf 2000 (2) w?re, sondern umgekehrt und damit die Umdeutung mit erste Zahl niedriger = besser nicht gelingen wird.
        3. Start einer v?llig neuen Benennung. Halte ich für unrealistisch, da die 80er, 70er und 60er, jeweils ggf. auch mit TI schon einen gro?en Wiedererkennungswert aufweist. AMD k?nnte das dann einfach fortführen und von der NVIDIA-Arbeit profitieren. Das wird man sich nicht nehmen lassen wollen.

        Also NVIDIA ist hier schon ziemlich in die Enge getrieben, so wie ich das sehe. Vielleicht wird es doch gr??ere ?nderungen bei den Namen von NVIDIA geben müssen.

        Eine RTX 3080 gegen eine RX 3080 zu setzen, und dann noch sp?ter heraus zu bringen, was genau das Ziel von dieser besprochenen Abteilung bei AMD gewesen sein wird, halte ich für ziemlich unrealistisch.

        Zitat von fipS09

        Also RTX Trademark spricht ganz klar gegen deine Theorie, bleibt nur noch das mit dem Insider übrig. Meiner Meinung nach ist es weiterhin einleuchtender das X für die Zahl 10 steht, also der Nachfolger der R9 ist. Aber das ist ebenfalls nur eine Theorie die ich nicht belegen kann.
        Ich denke auch weiterhin das das für den durchschnittlichen Consumer Null Auswirkungen hat, der kennt in der Regel nichtmal die Modellbezeichnungen der einzelnen Teile, der schaut nach Intel und Nvidia Stickern auf dem Geh?use.
        Spricht es nicht. Ich habe mehrfach ausgeführt, dass es letztendlich egal ist, ob auf ein Trademark oder blo? auf eine Informationen reagiert wurde. Denn der Vorgang mit Zielsetzung bleibt der exakt selbe. Diese Zielsetzung erkennen wir, wie oben bereits beschrieben, daran, was AMD uns bisher gezeigt hat. Die Zielsetzung ist ganz eindeutig, den anderen Teilnehmern so viel wie m?glich zu schaden, Verwechslungen zu erm?glichen, im Detail z. B. auch Generationsnummern der Konkurrenz vorweg zu nehmen.

        Kannst ja mal überlegen, was m?gliche sinnvolle Kürzel für RT bei NVIDIA gewesen w?ren. Das sind eben eigentlich genau nur RX, RTX, vielleicht noch RT, weiter Vorschl?ge gerne her. Und genau darüber zerbricht sich die besprochene Abteilung bei AMD Tag ein Tag aus den Kopf, um zu schauen, wie man da best m?glichst dazwischen funken kann (das ist belegt). Und du meinst jetzt, soweit würden die nicht kommen. Vielleicht 8-10 Leute, alle IQ 130+, die meisten um die 150. Du meinst, die kommen nicht darauf, wie sie Raytracing, eine Technologie, die sie selbst weder ihr eigen nennen k?nnen noch in B?lde werden k?nnen, die potentiell - wie gesagt, du musst dich hineinversetzen, und das Gefahrenpotential für AMD war dort schon als ziemlich hoch bis extrem hoch einzustufen - richtig einschlagen k?nnte, ohne dass sie dort überhaupt mitmischen k?nnen, bestm?glich innerhalb der Gesamtstrategie (oben beschrieben) in der Nomenklatur bek?mpfen und schon im Vorfeld eind?mmen k?nnen? Diese Abteilung kommt ganz zuf?llig auf ein Kürzel, was sich so nahe wie m?glich an den potentiellen Raytracing Kürzeln bewegt wie es nur geht, damit der Gesamtstrategie von AMD ohne jeden Zweifel bis zur Perfektion folgt. V?llig klar. Glaub das weiterhin. Wahrscheinlich glaubst du auch an den Weihnachtsmann und seinen Knecht Ruprecht.
      • Von DaStash PCGH-Community-Veteran(in)
        Leute, habt ihr es bald mal?

        MfG
      • Von fipS09 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von shJACKit
        Bei RX 3080 hat man erzwungen, dass NVIDIA den Schaden nehmen würde, wenn NVIDIA jetzt wechselte (sofern sich dieses Gerücht bewahrheiten wird).
        Jetzt spekulieren wir also schon mit Gerüchten.

        Zitat von shJACKit

        Es muss ja nicht jeder eine Intelligenzbestie sein. Und ich verstehe auch, dass Leute im nahen IQ-Umfeld sich gerne gegenseitig liken.
        Nun wirst du aber frech. Aber um mich mal kurz auf dein Niveau herab zu begeben: Versuchs doch mal im RTL Forum, da dürftest du auch den ein oder anderen Like abgreifen k?nnen.

        Ich habs jetzt nochmals versucht. Wenn sich alle gegen dich stellen sind halt entweder alle anderen doof, oder du bist das Problem. Vielleicht sind wir auch alle von AMD gekauft. Im Endeffekt trifft in deiner Welt wahrscheinlich letzteres zu.
      • Von shJACKit
        Zitat von fipS09

        W?re da nicht 870, 880 und 890 einleuchtender gewesen? Also wie man es bei den Mainboards mit Ryzen auch gemacht hat? Generell machen niedrigere zahlen immer einen schlechteren Eindruck. 70, 80 und 90 macht meiner Meinung nach auch mehr Sinn als 10. 20 und 30, das wirkt sonst so als h?tte man nie das Topmodell. Au?erdem gabs vor den R9s ja auch schon die 7970 und die 7990 also die letzten zwei Zwiffern bewegen sich schon l?nger im Bereich knapp unter 100. Kann man als Theorie von mir aus so stehen lassen, als Beweis taugt es allerdings wohl eher nicht.
        Ich habe es oben noch hinzugefügt, da ich wusste, dass dem unmündigen Menschen diese Frage aufkommen wird. AMD topt die Generation nur, wenn es noch tief genug ist, so dass es für den Gegenspieler wenig Sinn erg?be auszuweichen. Eigenen Verstand einsetzen bitte. 7 ist schon zu hoch, da kann NVIDIA 8 und 9 einfach skippen und auf etwas neues umsatteln, was AMD ja m?glichst vermeiden m?chte um eine Verwechslung zu gew?hrleisten. Anders sieht es jetzt bei RTX 2080 aus. 1000er-Schritte gerade erst neu eingeführt, wird es für NVIDIA jetzt schwer eine neue Nomenklatur einzuführen, ohne selbst Schaden zu nehmen.

        Kinder, den Verstand benutzen. AMD handelt nicht nur zum eigenen Vorteil, sondern auch zum Nachteil der Konkurrenz. Das ganze ist eine Abw?gung. Wenn AMD damals 870, 880 und 890 eingeführt h?tte, h?tte Intel leicht eine neue Nomenklatur er?ffnen k?nnen, ohne Schaden zu nehmen. Bei RX 3080 hat man erzwungen, dass NVIDIA den Schaden nehmen würde, wenn NVIDIA jetzt wechselte (sofern sich dieses Gerücht bewahrheiten wird).

        Es muss ja nicht jeder eine Intelligenzbestie sein. Und ich verstehe auch, dass Leute im nahen IQ-Umfeld sich gerne gegenseitig liken. Vielleicht auch mal einer mit 110 sich nach unten orientiert. Wenn du nicht die F?higkeit besitzt, dich in die Position von jemand anderen zu versetzen, dann kannst du auch nicht nachvollziehen, warum wie gehandelt wird.
      • Von fipS09 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von shJACKit

        3. k -> x, AMD hat einfach genauso wie Intel einen Buchstaben hinten angeh?ngt, einfach nur um einen h?heren Preis rechtfertigen zu k?nnen, ohne einen technologischen Unterschied zu bieten.

        Ist diese Herleitung für dich semantisch nachvollziehbar?
        N?, mit der Aussage suggerierst du das Intel einen technologischen Unterschied bei "K" Prozessoren bieten würde, es ist aber nicht so das bei K Prozessoren mehr Features hinzugefügt wurden, sondern es ist lediglich so das die Non-K Prozessoren einen gefixten Multi haben, damit sind die Prozessoren bei AMD sogar kundenfreundlicher. Technisch unterscheiden die sich genau wie die Intels nur vom Takt, Intel machts halt zu Pflicht das teurere zu kaufen weil sie übertakten bei Non K CPUs verbieten. Technologisch ist da alles gleich.

        Zitat von shJACKit


        GPU:
        Intel: 760, 770, 780 -> AMD: 270, 280, 290. Das gleiche blo? wieder eine Zahl h?her. Wieder um zu t?uschen.
        W?re da nicht 870, 880 und 890 einleuchtender gewesen? Also wie man es bei den Mainboards mit Ryzen auch gemacht hat? Generell machen niedrigere zahlen immer einen schlechteren Eindruck. 70, 80 und 90 macht meiner Meinung nach auch mehr Sinn als 10. 20 und 30, das wirkt sonst so als h?tte man nie das Topmodell. Au?erdem gabs vor den R9s ja auch schon die 7970 und die 7990 also die letzten zwei Zwiffern bewegen sich schon l?nger im Bereich knapp unter 100. Kann man als Theorie von mir aus so stehen lassen, als Beweis taugt es allerdings wohl eher nicht.

        Zitat von shJACKit

        Mit dem RX (R = Ray oder Raytracing, X = Symbol für Strahlen (vgl. X-Ray) Symbol versucht man Raytracing vorzut?uschen, obwohl man es gar nicht hat. Da man wusste, dass NVIDIA bald RT auf den Markt bringen wird, hat man hier einfach mal im Voraus reagiert und abgekupfert, anstatt wie üblich im Nachhinein kopiert.
        Und AMD wusste auch das Nvidia extra für Raytracing ihre Jahrelange (und laut deiner Aussage für Kunden extrem wichtige) Nomenklatur aufgibt? Das R hat AMD schon ewig in ihren Grafikkarten, demnach bestand AMDs Masterplan schon was l?nger, und ein X dran zu h?ngen ist in diesem Bereich nicht so selten (siehe Titan X als Beispiel). Wir akzeptieren auch hier deine Theorie, nur schlüssig ist sie für die meisten halt nicht.

        Nvidia finally trademarks Turing, alongside GeForce RTX and Quadro RTX branding | KitGuru
        NVIDIA Trademark Filings Point To GeForce RTX, Quadro RTX Branding For Turing GPUs | HotHardware
        NVIDIA Applies For New Trademarks: TURING, GeForce RTX And Quadro RTX | SegmentNext

        Also RTX Trademark spricht ganz klar gegen deine Theorie, bleibt nur noch das mit dem Insider übrig. Meiner Meinung nach ist es weiterhin einleuchtender das X für die Zahl 10 steht, also der Nachfolger der R9 ist. Aber das ist ebenfalls nur eine Theorie die ich nicht belegen kann.
        Ich denke auch weiterhin das das für den durchschnittlichen Consumer Null Auswirkungen hat, der kennt in der Regel nichtmal die Modellbezeichnungen der einzelnen Teile, der schaut nach Intel und Nvidia Stickern auf dem Geh?use.
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